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Gerenciamento e desenvolvimento ágil de software 

Gerenciamento e desenvolvimento ágil de software

 

 
 
Tags:  software 
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Published:  May 11, 2010
 
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Slide 1: SCRUM Método ágil para gestão de projetos Erick Herdy
Slide 2: Criação do modelo SCRUM       Janeiro-Fevereiro de 1986; Takeuchi e Nokana lançam “The New Product development Game” Inicialmente, concebido para fábricas de autos e bens de consumo; Equipes cross-fu nct iona l; Scrum no Rugby; Onze anos depois, Ken Schwaber formalizou a definição de Scru m e ajudou a implementá-lo em desenvolvimento de software em todo o mundo.
Slide 3: ntrodução  O que é metodologia?
Slide 4: ntrodução  Meto dolo gia, é o estudo dos m étodo s ou o s passos em um determinado pro cesso . A finalidade de uma metodologia, é captar e analisar as características dos vário s méto do s disponíveis, avaliar suas capacidades, po tencialidades, lim itaçõ es, disto rções e criticar os pressupostos ou limitações das mesmas. Além de ser uma disciplina que estuda métodos, a metodologia é também considerada uma forma de conduzir a pesquisa.(pesquisa acadêmica)  
Slide 5: rque estudar métodos?  Pesquisas indicam pouca ou quase nenhuma qualidade em softwares desenvolvidos;  Cro no gramas estourados, custos nas alturas....prejuizo...e prejuizo...  A necessid ad e dos clientes não são alcançadas;  Má, péssim a ou nenhum a comunicação com o cliente; A procura pela “bala de prata” (BROOKS – 1987)  Pr ob lemas citado s : C om plex idade, C on fo rmidade, Mutab ilidade e Invisibilidade ;  Soluçõ es: L in guagens de alto-nivel, Prototipação , De sen volvim en to in crem en tal, bon s desen volvedo res, bo ns pro jetistas...... 
Slide 6: Heavyweight vs L igthweight  Heavyweigth (Plan-d riven)   Planejamento extensivo, processos bem definidos, reuso, visando produção eficiente e previsvel; Aos poucos atingir a perfeição.  Ligthweight (Agile Metod s)    Planeje, d ocum en te somente o suficien te ; Individualidade e satisfação momentânea do cliente; Ser bom o suficien te ;
Slide 7: lores e Diferencia is  Nós estamos descobrindo melhores maneiras de desenvolver software, criando-o e ajudando outros a criar. Através desse trabalho, passamos a valorizar:     In dividuo s e inter açõ es vs pro cesso s e f err am entas; Sof tw are operante mais do que d ocum en tações co mpletas; Co lab or ação do clien te vs n egociações con tratuais; Resp on der e estar aptos a mudanças do que seguir um plan ejamento
Slide 8: que são metod ologia s ágeis?  Desenvolvimento ágil de software (do inglês Agile software development) ou Método ágil é um conjunto de metodologias de desenvolvimento de software. O desenvolvimento ágil, tal como qualquer metodologia de software, providencia uma estrutura conceitual para reger projetos de engenharia de software.
Slide 9: ra que? Qual a motivaçã o? Minimizar o risco de desenvolvimento de software em prazos muito curtos;  Prover uma melhor comunicação entre os integrantes do projeto;  Entregar partes funcionais;  Alcançar o “suficiente” 
Slide 10: acterísticas de um AM (Agile model)  É um modelo bom o suficiente, nada mais que isso, e que exibe as seguintes características:  Atende ao seu propósito;  É inteligível;  É suficientemente preciso;  É suficientemente detalhado;  É suficientemente consistente;  Provê um valor positivo;  É tão simples quando possível.
Slide 11:  Pensem em AM não como ciência, mas sim como arte.
Slide 12: que é uma A M ?       Atitude, não processo prescritivo; Suplemento aos métodos existentes. Ele não é uma metodologia completa; É uma forma efetiva de se trabalhar em conjunto para atingir as necessidades dos st akehold er s do projeto; É efetivo e é sobre ser efetivo; É uma coisa que funciona na prática, não é uma teoria acadêmica; É para desenvolvedores médios, mas não substitui pessoas competentes.
Slide 13: que n ão é uma AM ? Não é uma bala de prata;  Não é um ataque à documentação, pelo contrário, AM aconselha a criação de documentos de valor para o projeto;  Não é um ataque as ferramentas CASE;  Não é para todo mundo. 
Slide 14: jetivos / Funções do SCRU M    A função primária do Scrum é ser utilizado para o ger en ciam ent o de pr o jet os de desenvolvimento de software. Teoricamente pode ser aplicado em qualquer contexto no qual um g r up o de pess o as necessitem tr ab alhar ju nt as para atingir um o bj etiv o com um ; Iniciar uma escola pequena, projetos de pesquisa científica, ou até mesmo o planejamento de um casamento.
Slide 15: racterísticas do SCRUM     Backlog vivo e ativo de todas as tarefas a serem feitas; Sprint é a entrega de um conjunto fixo de itens em um determinado período de tempo. Backlog de produto é mantido pelo “Product Owner” e é uma lista de requisitos que vêm do cliente; Backlog de sprint é uma interpretação do backlog do produto e contém tarefas que serão realizadas durante o próximo sprint para implementar os principais itens no backlog do produto.
Slide 16: omo funciona ?
Slide 17: ntegrantes  O SCRUM possui três figuras:  Product Owner; Master; TEAM;  SCRUM  SCRUM
Slide 18: roduct Own er       Define as funcionalidades do produto; Decide sobre as entregas e o conteúdo; É responsável pelo ROI (lucratividade); Prioriza as funcionalidades de acordo com o mercado; Ajusta as funcionalidades e prioridades com cada iteração, conforme necessário; Aceita ou rejeita o entregável;
Slide 19: CRUM TEAM     Basicamente, consiste em uma equipe de 5 a 12 pessoas; Durante a discução com o Product Owner, o objetivo do sprint é determinado e priorizado, e explorado minuciosamente, determinando pequenas tarefas; O time se auto-organiza e os membros trabalham juntos para a entrega do delivery, sendo todos responsáveis pelo resultado; É quem decide qual trabalho será feito e quais serão as responsabilidades atribuidas. Não existe uma pré-definição de responsabilidades: Todos devem estar aptos a trocar de papel com outro membro do time;
Slide 20: CRUM MASTER         Coach do scrum team; Remove todos os impedimentos para que uma determinada tarefa seja realizada; Trabalha constantemente procurando maximizar toda a eficiencia do time, e da condições que eles deem o melhor de si; Esta sempre atento para as tarefas que deverão ser entregues no final de cada sprint; Treinador, fixer e gatekeeper. Ele é o responsável por organizar as reuniões diárias; Isola a equipe de interferências externas; Sempre adota o “aqui-agora”; Ele fica responsável por administrar as reuniões de retrospectiva do projeto, onde todas as decisões são revistas;
Slide 21: iando um processo:Sprint Planning Product owner cria a lista com todas as requisições e especificações do produto; SCRUM TEAM seleciona itens a partir do Product backlog que eles possam se comprometer a entregar; Tarefas são identificadas; É feito por toda equipe, e não apenas pelo SCRUM Master;    
Slide 22: eunião diária  Todos os dias, no mesmo horário, o Scrum Master se reúne com todos os membros do time, e faz três perguntas básicas: O que eu fiz desde ontem?  O que eu irei fazer até amanhã?  O que me impede de ir adiante? Reuniões duram no máximo 15 minutos;  Preferencialmente, de pé =) 
Slide 23: Sprint review A equipe apresenta o que atingiu durante o sprint  Tipicamente, toma forma de apresentação de um demo do produto funcional;  Informal;  Sem powerpoint;  A equipe inteira participa. 
Slide 24: ntrega / Delivery´s Após a fase do sprint, cada entregável é entregue ao cliente, para ser testado e analisado;  Após o cliente validar os entregáveis, é criado um novo sprint backlog;  Uma nova fase se inicia, novos entregáveis a caminho. 
Slide 25: print Retrospective Periodicamente olhar o que funciona e o que não funciona;  Tipicamente de 15 a 30 minutos;  Feito no final de cada Sprint;  A equipe inteira participa e discute o que gostariam de: Começar / Parar / Continuar 
Slide 26: o nclusões SCRUM pode ser aplicado em qualquer situação;  Metodologias ágeis tendem a se aproximar da realidade dos times de trabalho;  Não existe solução mágica, apenas times bem organizados e sincronizado;  Um time é diferente de uma equipe. No time, todos tem o mesmo objetivo final, todos são responsáveis 
Slide 27: Riscos e Mitos no Desenvolvimento de soluções Web  Riscos         Atraso no cronograma; Cancelamento do projeto; Entropia de sistemas de produção; Taxa de defeitos; Incompreensão dos requisitos de negócios e sistemas; Mudanças Constantes; “Scoope Scrip” (Invasão de requisitos) Alta taxa de evasão de desenvolvedores. Podemos coletar todos os requisitos de uma vez só; Podemos antecipar todas as mudanças; Podemos controlar completamente todo o projeto do software; Custo de mudança é por natureza, maior a medida que o projeto avança;  Mito s:    
Slide 28: Exemplo A ponte mais alta do mundo
Slide 29: Obrigado Dúvidas? Perguntas ?  erick@hutil.com.br

   
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