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Aprender Haciendo 



Material de trabajo Lego

 

 
 
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Published:  November 02, 2009
 
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Slide 2: Aprender Haciendo Programa de exploración, investigación y solución de problemas a partir de experiencias tecnológicas articuladas a matemática, ciencias y comunicación con práctica de valores en educación Inicial-Primaria-Secundaria
Slide 3: Oigo y olvido El filosofo chino Confucio, 500 años antes de Cristo, decía que el aprendizaje adquiere una contundencia en la medida en que se vive y no solo se escucha y se ve. Veo y recuerdo Hago y aprendo Un viejo proverbio chino
Slide 4: Construir para Aprender “Los hombres pueden entender con claridad solamente lo que ellos han construido” Juan Bautista Vico - Filósofo Italiano del siglo XVII
Slide 5: Globot Construir para Aprender “El mejor aprendizaje no vendrá de encontrar las mejores formas para que el profesor instruya, sino de darle al alumno las mejores oportunidades para que construya.” Seymour Papert - Instituto Tecnológico de Massachussets El Investigador social Seymour Papert, discípulo de Piaget, nos dice que el aprendizaje ocurre cuando los estudiantes están comprometidos en la construcción de un producto significativo, de tal manera que se involucren y prueben sus ideas, y así construiran las estructuras de su conocimiento.
Slide 6: Flujo de Aprendizaje Desafío Ansiedad 6 5 3 2 1 Aburrimiento 1 2 3 Habilidades Un flujo de aprendizaje, solo es conseguido cuando se está exento de aburrimiento y ansiedad. Dada la heterogeneidad de habilidades de los estudiantes, esto no puede ser determinado únicamente por el docente sino conjuntamente con el propio alumno. Para ello es necesario contar con materiales didácticos tecnológicos versátiles y multidisciplinarios, para acompañar los distintos niveles de creatividad de los alumnos en aula.
Slide 7: Reproducción del conocimiento ESCUELA CONVENCIONAL Conceptos Abstractos Debemos pasar de una educación centrada en la enseñanza a una educación centrada en el aprendizaje, es decir de una educación donde el alumno ve, oye, escribe y transcribe lo que dice el docente a una educación donde el alumno observa, explora, investiga y construye su propio conocimiento •Escasa utilidad práctica. •Alejados de lo cotidiano. •Imposibles de demostrar su aplicación. “VER COSAS Y HACER COSAS ES MEJOR QUE LEER SOBRE COSAS”
Slide 8: Características del mundo actual Empleos efímeros o cambiantes Énfasis en el trabajo cooperativo interdisciplinario El Creciente uso de la tecnología duplica los conocimientos cada 4 años. La universidad de Harvard demoro para producir su primer millón de investigaciones demoro 285 años y para su segundo millón tan solo 4 años. Agudización de la competenci a Creciente uso de la tecnología
Slide 9: Metodología tradicional Metodología activa Tiza y pizarra Interacción permanentes (docente-alumno, alumno-alumno) Cuando en el aula se trabaja en equipo con MDT de construcción, exploración y solución de problemas que permite la interacción entre profesor, alumno y el aprendizaje final es realmente significativo. A diferencia de la metodología tradicional y memorística que como ya hemos dicho el alumno solo ve, oye, escribe y transcribe lo que dice el docente.
Slide 10: ¿Qué entendemos por Tecnología? Erradamente se asocia el término tecnología con informática y medios computacionales. En el Perú y en América Latina existen muy pocos estudios acerca del impacto del uso de la computadora a pesar que ya han transcurrido mas de 20 años. Los laboratorios La tecnología informática es solo de computo asistidos por parte de un vasto universo de informáticos y en algunos creaciones tecnológicas. casos por ingenieros de sistemas se han aislado de los docentes en la mayoría de los casos. Los esfuerzos que se hace hoy por equipar a los docentes de laptops acompañadas de materiales didácticos con los cuales explorar, investigar y solucionar problemas concretos será un salto significativo. Así la robótica, ya esta presente en el aula de primaria y secundaria donde a partir de poleas, ejes, palancas, engranajes, sensores de luz, angulo, sonido, software de control y automatización son capaces de solucionar cualquier reto en forma concreta.
Slide 11: ¿Qué es la Tecnología? Es una actividad social centrada en el saber hacer, nace de necesidades específicas, responde a demandas concretas, implica el planteo y la solución de problemas. Por ello la tecnología permite integrar conocimientos de diferentes áreas curriculares. Ciencia aplicada que es palpable y concreta. Al solucionar un problema se integra los saberes previos a los conocimientos de distintas áreas como en la vida real.
Slide 12: La escuela del futuro Seymour Papert La Escuela del futuro(Boston) congregó a los niños de diferentes etnias y estratos socioeconómicos a quienes se les proporcionó materiales didácticos tecnológicos como palancas, ruedas, ejes, engranajes, sensores y el software Lenguaje LOGO para programar diferentes robots. De esta manera la robótica se constituyó en un articulador de conocimientos. Esta experiencia ejecutada en 1980 en Boston, fue dirigida por el científico social Seymour Papert, la experiencia concluye que los alumnos cuando asumen un rol activo en su aprendizaje se convierten en constructores de su propio conocimiento. Para ello es necesario que los alumnos se involucren creando algo o construyendo algo que los motive o despierte su interés.
Slide 13: Costa rica • La fundación Omar Dengo, por encargo del Ministerio de Educación desarrolla en 1990 la primera experiencia Latino Americana en base a la escuela del futuro del MIT de Boston, logrando éxito significativos en aprendizajes de matemática y ciencias a partir de experiencias tecnologías con materiales Lego Education.
Slide 14: Infoescuela Experiencia peruana bilingüe español-quechua basada en la escuela del futuro EL programa piloto fue iniciado exitosamente en el año 1996 en 12 colegios de educación primaria: 6 en Lima y 6 en provincias. Benefició a 3000 niños y 120 docentes marcando el inicio del aprendizaje de la tecnología integrada a las áreas curriculares. El proyecto fue ampliándose hasta el año 2001 a 500 colegios en 18 ciudades del país. Nace como respuesta para la inserción de tecnología en procesos de aprendizaje en educación primaria en 1996. Atendió las necesidad de mejorar la calidad de la oferta educativa para disminuir la inequidad que existe entre la escuela publica y privada, y sectores urbano rural. Infoescuela es el proyecto peruano que cuenta con el mayor numero de evaluaciones, todas ellas dan cuenta del impacto positivos que tienen en los rendimientos de diversas áreas curriculares. A partir de 1999, es considerada como una de las estrategias de mejoramiento de la calidad educativa en el plan operativo del MED.
Slide 15: Evaluación MIT – Universidad Católica del Perú En 1998 se llevo a cabo una evaluación, en la cual participo el Massachusetts Institute of Technology y entidades nacionales tales como: Centro de Investigaciones de Servicios Educativos(CISE) de la pontificia Universidad Católica del Perú; Centro de Innovación y desarrollo de la misma universidad; e Instituto Pedagógico de Monterrico. Se observo diferencias significativas a favor del grupo experimental con respecto al grupo de control en todas las pruebas de rendimiento aplicadas.
Slide 16: Instituciones Educativas Emblemáticas En El 2005, mediante el Programa de Mejoramiento de la Calidad de la Educación Secundaria, el MED Adquiere módulos de materiales tecnológicos de la misma línea didáctica de infoescuela a través de la Licitación Pública N° 0001-2005-ED/UE028. Los materiales didácticos de control y automatización-robótica y Energías Renovables, Trabajo y Potencia LEGO education, hoy son un referente tecnológico a nivel nacional en los 30 colegios emblemáticos (6en Lima y 1 en cada región), en la actualidad se sigue extendiendo. Del 2001 al 2005 se paraliza el proyecto InfoEscuela con el cambio de gobierno y cambia al programa Huascarán. Durante este tiempo se capacito a docentes en México, Brasil, Venezuela y otros.
Slide 17: Educación para el trabajo Tecnología mercado y comercialización con uso de herramientas informáticas. Para el desarrollo de componentes de tecnologías de base, el MED mediante una Licitación Publica adquirió materiales didácticos denominados Ingeniería Mecánica para integrarlas al mercado, comercialización y toma de decisiones. Los alumnos deben construir prototipos de maquinas industriales para contextualizarlas a los objetivos curriculares.
Slide 18: Esta experiencia realizada en las comunidades campesinas quechuas de Pamputa y Fuerabamba ubicadas a 4500m de altura en la región de Apurímac permitió que jóvenes entre 15 y 30 años de edad desarrollaran niveles de empleabilidad a través del desarrollo de un proceso educativo integrado de 4 capacidades básicas: productividad, creatividad, responsabilidad, solidaridad y democracia en su lengua materna.
Slide 19: Premio bienal que otorgan las empresas mineras en el Perú a los proyectos de responsabilidad social ejecutados cada 2 años. Fue finalista en el año 2007
Slide 21: Inicial Granja Laberinto tubular Casa Transportes y ed. vial Construcciones variadas Con personajes que representan al mundo multiétnico y multilaboral.
Slide 22: Primaria Mecanismos motorizados Máquinas simples MáquinasHerramientas 4 en 1 Energía renovable Todos estos materiales vienen con su respectiva guía de inventario, guía de construcción y un libro para el docente donde se articula conocimientos a partir de experiencias tecnológicas.
Slide 23: Secundaria Máquinas-Herramienta 6 en 1 Control y Automatización
Slide 24: Libros del docente y Cuadernos de trabajo para el alumno En los libros vienen incorporadas las sesiones de clases para los alumnos.
Slide 25: El aula virtual estará a disposición de los docentes a termino de su capacitación para que puedan consultar o fortalecer el aprendizaje obtenido en la capacitación. Todo aquel docente que solicite su password deberá enviar un e-mail para tramitar su usuario y password para acceder al aula virtual.

   
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