Slide 1: SECOND LIFE
Zbigniew Woźnowski
Slide 2: Second Life miało być odpowiedzią na pytania: czy da się i w jakim stopniu imitować rzeczywistość. Philip Rosedale
założyciel spółki Linden Lab
Second Life jest platforma technologiczną umożliwiająca realizowanie sie przez: rozrywkę, edukację, biznes, komunikację. Zbigniew Woznowski
Pomysłodawca projektu Second Poland CEO Supremum Group
Światy 3D już za pięć lat będą dla firm tak samo ważne, jak „klasyczny” Internet i współczesne strony WWW Forrester Research Second Life (SL) – częściowo płatny, trójwymiarowy, wirtualny świat, udostępniony publicznie w 2003 roku przez firmę Linden Lab. W kliencie gry zawarte są narzędzia, umożliwiające użytkownikom (nazywanym mieszkańcami – ang. residents) modyfikację świata SL oraz uczestniczenia w jego wirtualnej gospodarce WIKIPEDIA
Slide 3: FENOMEN SECOND LIFE
Slide 4: Kampania wyborcza Nicolasa Sarkozy’ego
Slide 5: Kampania wyborcza Hillary Clinton
Slide 6: Szwecja otworzyła ambasadę w Second Life
Szef dyplomacji Carl Bildt dokonał uroczystego otwarcia szwedzkiej ambasady. Mieszkańcy Second Life, którzy odwiedzą tę placówkę, będą mogli uzyskać wiele cennych informacji na temat historii i kultury Szwecji.
Slide 7: Koncert U2
Slide 8: JAK WYGLĄDA SECOND LIFE
Rynek Główny – Sukiennice w Second Krakow i Krakowie
Slide 9: Jak wygląda Second Life
Mapa Second Life, na której możemy się teleportowac w dowolne miejsce
Źródło: gregverdino.com
Slide 10: Jak wygląda Second Life
Widok na wyspę Second Krakow z mapy przeglądarki. Wyspa o rozmiarach 256m x 256 m.
Slide 11: Jak wygląda Second Life
Second Krakow w oczach awatara
Slide 12: Jak wygląda Second Life
Widok na Second Poland z wysokości 300 metrów
Slide 13: Jak wygląda Second Life
Duża ilość działek – wielu właścicieli
Slide 14: Jak wygląda Second Life
Rynek w Second Krakow
Slide 15: Jak wygląda Second Life
Wyspa ekologiczna
Slide 16: CZŁOWIEK I JEGO ALTER EGO
Slide 17: Człowiek i jego alter ego – Ks. Adam Boniecki
Fot. Łukasz Sakiewicz
Fot. Łukasz Sakiewicz
Źródło: Gazeta Wyborcza, „Dyskretny urok awatara”
Slide 18: Człowiek i jego alter ego
Fot. Łukasz Sakiewicz
Fot. Łukasz Sakiewicz
Źródło: Gazeta Wyborcza, „Dyskretny urok awatara”
Slide 19: Człowiek i jego alter ego
Źródło: http://bpa.bestpicsaround.com/piles/?s=virtualreality
Slide 20: Człowiek i jego alter ego
Źródło: http://bpa.bestpicsaround.com/piles/?s=virtualreality
Slide 21: Co może Awatar?
• rozmawiać • latać • teleportować się • pływać
Slide 22: Co może Awatar?
• poruszać się pojazdami • tańczyć
Slide 23: Co może Awatar?
• uprawiać sporty
Slide 24: Co może Awatar?
• pracować • budować i projektować • prowadzić własny biznes
Slide 25: Okres adaptacyjny Awatara
4 godziny Nauka interfejsu
14 dni Budowanie swojego wizerunku
Slide 26: Okres adaptacyjny Awatara
3–6 tygodni Budowanie relacji z użytkownikami
6–12 tygodni Rozpoczęcie własnej działalności
4-8 tygodni Potrzeba posiadania własnej przestrzeni
Slide 27: Okres adaptacyjny Awatara
Losowo wybrana grupa 100 osób rejestrujących się do systemu oraz kolejne etapy ich odchodzenia od Second Life.
Slide 28: Emocje Awatarów
„Może szukamy czegoś nowego, nowych wrażeń, emocji, czegoś czego nie mamy akurat w RL, a chcielibyśmy mieć... Może poszukujemy jakiegoś ideału, który kiedyś sobie wymyśliliśmy. A może dlatego, że związki w RL wygasają po jakimś czasie, nie są już tak ekscytujące jak na początku... bo wiadomo, że flirt jest interesujący, pożądany i podniecający.” „Dzięki SL moje RL wróciło do normy :). Tutaj (...) pozwoliłam sobie na rozgraniczanie pewnych rzeczy, tutaj czytam mądre słowa i naprawdę rady (...). SL mnie nie zmieniło, SL pozwoliło mi popatrzeć na siebie z innej perspektywy.” „W SL zaczynasz od zera, bez obciążeń. Z czystą kartą. Nie ciągniesz za sobą rodziców, narzekających lub martwiących się (...). Czasami okazuje się, że to wystarczy, żeby poczuć się pewniej.” „Uważam, ze SL nie jest dobrym miejscem dla ludzi, którzy czuja się niepewnie w RL, może bowiem doprowadzać do silnego uzależnienia, po tym jak część osób stwierdza, że świat wirtualny lepszy jest od RL i tu się nareszcie odnajdują.”
Slide 29: SPOŁECZNOŚĆ
Slide 30: Społeczność
Polskie Grupy w Second Life:
Polskich grup jest około 100 - liczą od kilku do kilku tysięcy członków. Każdy użytkownik może stworzyć własną grupę lub dołączyć do już istniejącej. Grupy umożliwiają komunikację, w dużym stopniu zastępując formy chatu.
Slide 31: Społeczność – podział użytkowników
Około 8% Żyjący w SL – osoba spędzająca więcej niż 8 godzin dziennie, uznająca wyższość SL nad swiatem realnym. Około 7% Kreator – osoba twórczo zaangażowana w budowanie miejsc, budynków użyteczności publicznej, społeczności. Około 5% Biznesmen – osoba prowadząca działalność gospodarczą (głównie handel i usługi). Około 15% Trendsetter – osoba poszukująca nowinek technicznych, popularna w grupie. Około 62% Gracz – osoba traktująca SL jako kolejny kanał komunikacji międzyludzkiej, spędzająca czas głównie w sektorze rozrywki. Około 2% Mentor – mieszkaniec zajmujący się opieką nad nowicjuszami. Około 3% Furry – awatary przybierające postać zwierząt, tworzące w SL subkulturę.
Slide 32: Społeczność – liczba użytkowników
Liczba kont: 13 230 000 Liczba aktywnych użytkowników: Liczba kont z Polski: 144 432 Liczba aktywnych użytkowników z Polski:
około 780 000 około 11 000
Przedział wiekowy:
18-24 25-34 35-44 45 + 23,32% 35,29% 23,81% 16,06%
Płeć
Kobiety 41,13% Mężczyźni 58,87%
Slide 33: Statystyki SL – przyrost liczby użytkowników
Liczba unikalnych awatarów odwiedzających Second Krakow Liczba unikalnych awatarów odwiedzających Second Poznan
Wydarzenia
PEAK ok. 3 500 ok. 6 050 15 405 3 567 12 756
Suma kont 5045 12 000 26 456 45 679 85 400 143 400
Aktywni użytkownicy ok. 200 ok. 1 200 ok. 3 420 ok. 5 400 ok. 7 800 ok. 11 000
Otwarcie Siedziby Przekroju Otwarcie Klubu PLAY Otwarcie Second Krakow Program Dzien Dobry TVN Otwarcie Second Poznan
Liczba polskich kont w Second Life 30.05.2008
Slide 34: Statystyki SL – użytkownicy Second Poland
Unikalna liczba użytkowników Second Poland
Liczba awatarów pojawiających się minimum 1 raz w Second Krakow, badz Second Poznan, którzy zalogowani byli dłużej niż 5 minut
1 dzień 1 450
7 dni 4 843
30 dni 12 533
Średni czas spędzony w Second Poland TOP 1000
Czas spędzony przez indywidualnego awatara. Nie uwzgledniono awatarow spedzajacych dłużej niż 6 godzin oraz tych, ktorzy zalogowani byli poniżej 5 minut
1 dzień 24 min
7 dni 03:54:34
30 dni 12:45:32
Dane na podstawie czujników rozmieszczonych w Second Poland, podpietych do systemu SP Invigilator.
Slide 35: Statystyki SL – komentarz
Statystyk SL nie można porównywać ze statystykami odwiedzin stron internetowych, ponieważ użytkownik, który odwiedza firmę mająca swoją siedzibę w Second Life, zachowuje się tak, jak w świecie rzeczywistym. Można z nim porozmawiać, zapytać go o opinię. Odwiedza Sl w trakcie czasu wolnego, bardziej z ciekawosci, niż z potrzeby uzyskania informacji.
Użytkownik WWW
•spędza na stronie maksimum 3 minuty •trafił na nią przez wyszukiwarkę •szuka informacji •nie ma czasu •nie chce prowadzić rozmów
Użytkownik SL
•spędza w interaktywnym świecie minimum 3 min •trafił do SL z własnej inicjatywy • cechuje go ciekawość • ma dużo czasu • chętnie porozmawia z pracownikiem
Odwiedzający firmę w RL
•spędza w niej minimum 15 min •trafił do niej z własnej inicjatywy •jest konkretny •ma mało czasu •chętnie porozmawia z pracownikiem
Możliwości poznawcze produktu
1 Ogłoszenie Prasowe Informacja 2 Strona Internetowa Informacja + kontakt 3 Siedziba w SL Informacja + kontakt + rozrywka + interakcja 4 Siedziba w RL Pełna możliwość poznania
Slide 36: METODY KOMUNIKOWANIA
Slide 37: Metody komunikowania – chat i IM
Tradycyjna metoda chat. Wzbogacona o możliwości tworzenia grup i podgrup konferencyjnych.
Slide 38: Metody komunikowania – opcja voice
Możliwosc prowadzenia rozmów – jak w Skype (słuchawki + mikrofon) wzbogacona o dźwięk przestrzenny – tzw. 3D Voice .
Slide 39: Metody komunikowania – billboardy
Billboardy, tak jak w świecie rzeczywistym, pełnią funkcje informacyjne.
Slide 40: Metody komunikowania – streaming audio
Streaming audio daje możliwość podpięcia radia internetowego, TV i IPODa, a także transmisji z konferencji. Jest przydatne podczas imprez (DJ gra w domu, a jest słyszany w całym klubie).
Slide 41: Metody komunikowania – streaming video
Dowolny film w formacie .mov wystarczy podpiąć do serwera i mogą go oglądać wszyscy zgromadzeni w sali.
Slide 42: Metody komunikowania – SMS i note cards z Second Life
Możliwość wysłania smsów do dowolnej sieci w wybranym kraju – funkcja bramki internetowej.
Notki – pełnią funkcje e-maili i smsów, są proste w obsłudze.
Slide 43: Metody komunikowania – integracja z WWW
Przykład integracji z portalem gratka.pl
Slide 44: Metody komunikowania – integracja z WWW
Każdy przedmiot może kierować do strony internetowej, np. książka o Second Life Wydawnictwa BestPress kieruje użytkowników bezpośrednio do sklepu internetowego.
Slide 45: GOSPODARKA
Slide 46: 1 USD = 267 Linden Dollars 1 PLN = 119 Linden Dollars
Płatności w Second Life można dokonywać kartą kredytową.
Polski „Podex Bank” – przedsiębiorstwo istniejące w SL - pośredniczące w wymianie waluty.
Na portalu aukcyjnym można zobaczyć aukcję wymiany walut.
Slide 47: Gospodarka - transakcje
Przykładowe ceny: Komplet ubrań Zestaw mebli Akcesoria Samochód 3-24 PLN 3-80 PLN 0,2-15 PLN 4-12 PLN Prosty skrypt 22 PLN Prosta rzeźba 30 PLN 3h impreza z DJ na żywo 25 PLN 1h z „damą do towarzystwa” 50 PLN
Slide 48: Gospodarka - nieruchomości
Cennik: Duża wyspa: Średnia wyspa: Mała wyspa tropikalna: Dom na plaży: 5000 PLN 2500 PLN 800 PLN 450 PLN
Slide 49: Gospodarka – sklepy i centra handlowe
Liczba sklepów: 12 250 (codziennie otwiera się 100-150) Ilość produktów w sprzedaży: 700 000 szt. Główne produkty: Ubrania, meble, akcesoria awatara (włosy, skins, shapes) Średnia dzienna suma transakcji: 1 150 000 USD
Slide 50: Gospodarka – zatrudnienie
Bezrobocie: 80% Zatrudnienie główne zawody: ochroniarz, hostessa, barman Wynagrodzenie: od 30 - 100 $L /h (0,25 – 0,90 PLN )
Slide 51: Gospodarka – branża XXX
Branża XXX stymuluje rozwój Second Life dokładnie tak samo, jak rozwój Internetu w latach 1995-1999.
Slide 52: MOŻLIWOŚCI
Slide 53: Możliwości - prezentacje
Podpięcie prezentacji PowerPoint zajmuje 2 minuty. Istnieje możliwość sterowania kamerą 360 stopni, co powoduje elastyczność odbioru. Formaty obsługiwane: mov, jpg
Slide 54: Możliwości – badania fokusowe
Możliwość precyzyjnego wyboru grupy badanych. Dogodna lokalizacja: uczestnicy łączą się z SL ze swoich domów. Sala fokusowa przygotowana jest wg wszelkich standardów badawczych. Mieści od 7 do 15 uczestników. Daje możliwość monitorowania I zapisu przebiegu badania.
Slide 55: Możliwości – rekonstrukcja budowli w dowolnej skali
Kościół Mariacki w Second Poland
Kaplica Sykstyńska
Slide 56: Możliwości – edukacja
Więcej niż tradycyjny e-learning. Materiały naukowe mogą być trójwymiarowe. Second Life daje możliwość łączenia: Video+3D+Dźwięk+obecność człowieka.
Slide 57: Możliwości – Edukacja - Academia Electronica Sideya Myoo
Academia Electronica powołana została w listopadzie 2007 roku, do celów edukacyjnych. Działa na wzór ośrodka akademickiego. – www.secondlife.waw.pl
Slide 58: W poszukiwaniu witruwiańskiego człowieka. Syntetyczny świat avatarów. (prowadzenie: Malwina Dollinger)
Co zrobisz jeśli lodówka wyśle ci sms‘a? Czy inteligentne otoczenie człowieka jest poszerzeniem jego zmysłów? (prowadzenie: Misza Balbozar)
W galaktyce interfejsów - interaktywność (prowadzenie: Sidey Myoo)
Slide 59: Możliwości – Anonimowe spotkania
Powstały grupy wsparcia, m.in. dla alkoholików, osób z problemami małżenskimi. Spotkania ze specjalistą mogą odbywać się za pomocą funkcji Voice lub Chat i być pretekstem do podjęcia leczenia w rzeczywistości.
Slide 60: Możliwości – wizualizacje i prototypy, które można zwiedzić
Możliwości zastosowania w branży deweloperskiej: •Spacery po budynku i po mieszkaniu •Budowanie społeczności lokatorskich •Konsultacje z architektem, opiekunem klienta •Planowanie rozmieszczenia mebli •Testowanie kolorystyki podłóg i ścian •Przesuwanie ścianek działowych
Slide 61: Możliwości – testowanie produktów
Doskonałe narzędzie dla wszystkich, którzy potrzebują sprawdzić funkcjonalność, kolor, rozmiar, kształt przed podjęciem ostatecznej decyzji zakupu.
Slide 62: Możliwości – sponsoring
Slide 63: Możliwości – product placement
Slide 64: REAL LIFE – SECOND LIFE
Slide 65: RL – SL – Wielka Orkiestra Świątecznej Pomocy
Podczas Wielkiej Orkiestry Światecznej Pomocy społeczność SL była zaangażowana w organizację różnego rodzaju imprez. Odbywały się aukcje, na których licytowano wirtualne przedmioty. W sumie zebrano 767 000 Linden Dolarów, co dało 6750 PLN.
Slide 66: RL – SL – Debaty
Debata pomiędzy Łukaszem Fołtynem – twórcą Gadu Gadu (PSL ) a Mirosławem Gilarskim (PIS) – pierwszym wirtualnym politykiem w Second Life. Użytkownicy zadawali pytania dzięki opcjom Chat i Voice.
Emocje towarzyszące - „Sympatyk parti PIS”
Slide 67: RL – SL – Wydarzenia
Impreza na Rynku Głównym w Krakowie
Awatar Xsiadz Bo – spotyka się z czytelnikami
Blog prowadzony przez Tygodnik Powszechny
Zmiana winiety Tygodnika Powszechnego SL na Rynku w Krakowie
Spotkanie autorów artykułów z czytelnikami w siedzibie Tygodnika Powszechnego
Slide 68: RL – SL – Konferencja „Małopolska bez korupcji”
Konferencja w Krakowie – transmisja do siedziby Instytutu Kościuszki w Second Poland. Dyżury prawników, mozliwosć uzyskania porady prawnej. Wykład dr. Czerskiego na temat „Korupcja i metody jej zwalczania”
Slide 69: RL – SL – Pierwszy koncert hip hop w SL
Fokus gra w Second Krakow Fokus gra w klubie Folia
Na koncercie były 454 osoby 500 osób się nie dostało na koncert ze względu na techniczne ograniczenia
Slide 70: TWOJA FIRMA W SECOND LIFE
Slide 71: Dlaczego firmy powinny eksperymentować z Second Life
• Second Life jest wirtualnym światem najbardziej zbliżonym do naturalnego środowiska człowieka. • Wirtualne światy będą wiodły prym w najbliższych latach. • Awatar będzie naturalnym reprezentantem człowieka w świecie cyfrowym. • Koszty wykorzystywania SL do celów komercyjnych są niższe o 90% od tradycyjnych form (konferencje, badania opinii, testy). • Branża XXX wspomaga rozwój SL – podobnie było z Internetem. • IBM postanowił zainwestować W SL setki milionów dolarów. • Firmy, które zaczną jako pierwsze, mają szansę załapać się na kolejny, wielki boom, na który zaśpią najwięksi (przykłady myspace.com, facebook.com, nasza-klasa.pl).
Slide 72: Dlaczego to nie jest łatwe?
• Niska świadomość marketerów na temat wirtualnych światów (ekscytacja serwisami). • Marketerzy widzą niską liczbę użytkowników i mierzą SL przez CPT... • Second Life nie jest jeszcze dostępny dla wszystkich tak jak strona www (karta graficzna, łącze). • Większość mechanizmów marketingowych z RL nie działa w SL (trzeba się uczyć na nowo). • Użytkownicy SL nie są zainteresowani produktami firm jeśli są one nieużyteczne. • 95% wdrożeń komercyjnych firm do SL jest nieudanych (Wykorzystywanie SL wyłącznie do działań PR). • Second Life dopiero za kilka miesięcy będzie miał decentralizację serwerów (każdy będzie mógł postawić swoja wyspę). • Second Life nie jest jeszcze dostępny przez WWW (za kilka miesięcy odbędzie sie premiera przeglądarki).
Slide 73: Co trzeba zrobić?
• Po pierwsze - znaleźć czas i przejść podstawowy okres adaptacyjny. • Po drugie - realizować to, co w rzeczywistości, a SL traktować jako kolejny kanał komunikacji. • Po trzecie – otworzyć się na społeczność SL, zadawać pytania, słuchać odpowiedzi. • Po czwarte – podzielić pobyt w SL na etapy. • Po piąte – wybrać miejsce, które jest odwiedzane przez społeczność.
Zawsze możesz skorzystać z usług autoryzowanego dewelopera SL.
Slide 74: Kto odniósł sukces?
• Llorando Runo: jest jednym z kilkunastu Polaków utrzymujących się z działalności biznesowej w Second Life (projektuje statki). • Anshe Chung - zarobiła ponad 1 mln USD na handlu nieruchomościami. • Gratka.pl – 16 tys. odwiedzin miesięcznie, 1000 osób w społeczności, zmiana percepcji marki. • Tygodnik Powszechny – zyskał nowe pozytywne postrzeganie marki . • Second Gallery – młodzi katowiccy artyści zyskali rozgłos oraz budżet na działalność artystyczną. • Przekrój – pierwsza polska firma w SL
Slide 75: Experience Marketing – producent mebli – możliwy scenariusz
• Firma X jest producentem mebli. • Firma X sukcesywnie wprowadza nowe kolekcje. • Firma X wydaje duże sumy na badania rynku. • Aby poznać opinie klientów: • Firma X otwiera swoją siedzibę w Second Life wraz z salonem, w którym znajdują się przykładowe kolekcje planowane do wprowadzenia na rynek. • Firma X w pierwszym tygodniu sprzedała kilkaset zestawów meblowych użytkownikom Second Life. • Użytkownicy Second life umieścili zakupione meble w wirtualnych domach. • Znajomi użytkowników również chcą zakupić meble firmy X – pytaja o miejsce zakupu. • Firma X, po 12 dniach od wejścia do Second Life, otrzymała szczere opinie na temat swoich produktów. Część z nich została uwzględniona w fazie poprawek. • Użytkownicy Second Life, zainteresowani wirtualną kolekcją, szukają informacji na temat producenta przez stronę www, zintegrowaną z wirtualną siedzibą firmy. • Połączenie, w innowacyjny sposób, działań marketingowych w Second Life i w świecie realnym, obok budowania pozytywnego wizerunku firmy, dało jej wymierne korzyści sprzedażowe.
Slide 76: Experience Marketing –deweloper – możliwy scenariusz
• Firma Y jest deweloperem i sprzedaje mieszkania w Warszawie. Uruchamia jedną inwestycję rocznie. • Firma Y zazwyczaj sprzedaje mieszkania zanim rozpocznie proces budowlany (klienci wyobrażają sobie swoje przyszłe mieszkanie na podstawie planów architektonicznych, wizualizacji i makiet). • 90% klientów Firmy Y, zanim przyjechało do działu sprzedaży, obejrzało strone www dewelopera. • Firma Y, na podstawie badań ankietowych, stwierdziła, że wielu klientów ma problem z wyobrażeniem sobie własnego mieszkania w przestrzenni. 20% klientów odwiedzających biuro dewelopera decyduje się na zakup, mimo, że z przekonaniem o zakupie przyszło ich około 45% . • Firma Y postanowiła wejść do Second Life, odwzorowując w skali 1:1 inwestycję mieszkaniową. • Firma Y uruchomiła stanowisko komputerowe, z podłączoną aplikacją Second Life, dla swoich klientów w miejscu sprzedaży. • Otwarciu budynku w SL towarzyszyło ogromne zainteresowanie mediów. • Klienci dewelopera będą mieli okazję znaleźć się w swoim przyszłym mieszkaniu. Pracownik działu sprzedaży pomoże im dobrać kolory ścian, podłóg, ustawić meble. Dzięki większemu zaangażowaniu kupującego, deweloper odnotował wzrost sprzedaży. • Dodatkową korzyść stanowi tworzenie się społeczności sąsiedzkiej. • Rozmowy z kupującymi na tym etapie, pozwoliły zaoszczędzić czas oraz zmniejszyć liczbę poprawek. • Połączenie, w innowacyjny sposób, działań marketingowych w Second Life i w świecie realnym, obok budowania pozytywnego wizerunku firmy, dało jej wymierne korzyści sprzedażowe.
Slide 77: PRZYSZŁOŚĆ
• AI BOT – sztuczna inteligencja • Zmiana w projektowaniu serwisów internetowych – wszystko w 3D • Konferencje • Edukacja
Slide 78: ZNANE MARKI W SECOND LIFE
Slide 79: POLSKIE MARKI W SECOND LIFE
Slide 80: Projekt Second Poland
Slide 81: CELE PROJEKTU
• Zbudownie w skali 1:1 ośmiu największych miast Polski i połączenie ich ze sobą. • Zintegrowanie wszystkich elementów 3D z serwisami internetowymi. • Budując społeczność wokół miejsc dać użytkownikom swobodę kreatywności, poczucie przynależności do grupy i własności. • Udowodnienie, że można skuteczniej promować Polske za granicą.
Second Poland wypełniają wszyscy z własnej woli. Projekt zakłada stworzenie środowiska dla wolnej działalności twórczej. Zależy nam na jakości tych działań, dlatego wspieramy ciekawe inicjatywy kulturalne czy edukacyjne w Second Poland. To właśnie działalność ludzi tworzy możliwości dla marketingu w SL – dokładnie tak samo, jak w "realu".
Zbigniew Woznowski
Slide 82: ZAŁOŻENIA PROJEKTU
Budowa i przeniesienie w skali 1:1, 1:10, 1:25
Slide 83: ZAŁOŻENIA PROJEKTU
Budowa i przeniesienie w skali 1:1, 1:10, 1:25
MIASTA
•Kraków •Wrocław •Poznań •Łódź •Warszawa •Katowice •Gdańsk •Zakopane
Slide 84: ZAŁOŻENIA PROJEKTU
Budowa i przeniesienie w skali 1:1, 1:10, 1:25
ZABYTKI
•Krako
Zamek w Malborku
Wieliczka
Klasztor na Jasnej Górze
Wawel
Slide 85: ZAŁOŻENIA PROJEKTU
Budowa i przeniesienie w skali 1:1, 1:10, 1:25
PRZYRODA
•Puszcze i Lasy •Mazury •Tatry •Morze •Rzeki
INFRASTRUKTURA
•Drogi •Centra handlowe •Miejsca rozrywkowe
Slide 86: ZAŁOŻENIA PROJEKTU
Wypełnianie treścią: INFORMACJE
•Turystyczne •Historyczne •Ciekawostki
KOMERCYJNE
•Siedziby firm •Eventy
KONFERENCJE
•Prasowe •Komercyjne •Edukacyjne
EDUKACJA
•Siedziby uczelni •E-learning
KULTURA
•Galerie •Wystawy •Kina
Slide 87: ZAŁOŻENIA PROJEKTU
Zaludnianie:
MIESZKANIA BUDOWNICTWO WIELORODZINNE ZNANE PROJEKTY ARCHITEKTONICZNE
Slide 88: ZAŁOŻENIA PROJEKTU
Podział terenu w ujęciu przeznaczenia: 20 % TURYSTYKA 3D 20 % KULTURA 3D 10 % EDUKACJA 3D 30% SIEDZIBY FIRM 10% ROZRYWKA 10% MIESZKANIA 975 000 mkw 975 000 mkw 487 500 mkw 1 625 000 mkw 487 500 mkw 487 500 mkw
Łączna powierzchnia = 4 875 000 mkw
Slide 89: TURYSTYKA 3D PROMOCJA MIAST I REGIONÓW
Slide 90: Turystyka 3D – Przykłady zastosowań
Citylighty umieszczone przy najważniejszych zabytkach. Informacje po polsku i angielsku. Zintegrowane z serwisem internetowym www.krakow.pl
Płyta pamiątkowa „Hołd Pruski” - po kliknięciu w nią pojawia się obraz Jana Matejki o tej samej nazwie. Po kolejnym kliknięciu trafiamy do galerii.
Slide 91: Turystyka 3D – Przykłady zastosowań
20 minutowy lot balonem nad miastem, podczas którego interaktywny przewodnik opisuje ogladane miejsca. Możliwośc wyświetlania filmu video.
Slide 92: Turystyka 3D – Przykłady zastosowań
Spotkania pod pomnikiem Adama Mickiewicza W Second Krakow można kupić trąbkę i zagrać hejnał
Slide 93: Turystyka 3D – Przykłady zastosowań
Każdy może być lajkonikiem...
Piwnice Ratusza we Wrocławiu
Miejsce oddosobnienia w Poznaniu
Przypadkowy Awatar kupuje precla
Slide 94: BUDOWANIE SPOŁECZNOŚCI W SECOND POLAND
W dniu otwarcia Second Kraków skontaktowało sie z nami 83 dziennikarzy (3 stacje TV, 17 stacji radiowych, 40 reprezentantów prasy). Otrzymaliśmy około 1800 maili od użytkowników. Przez 2 tygodnie zajmowaliśmy się odpowiadaniem na pytania, np.: „Mam 23 lata, chciałbym być dorożkarzem – ile płacicie?”, „Reprezentuję korporację – czy moglibyśmy wejść w projekt projekt ?” W międzyczasie traffic Second Krakow spadł z 25 000 do 2100 (na dobę) Kilkanaście miesięcy prób I błędów wskazało nam zasady budowy projektów w Second Life. Obecny traffic Second Life to 35 000 – 50 000 na dobę.
Slide 95: Budowanie społeczności w SP - Edukacja
Wypełni Sidey
Slide 96: Budowanie społeczności w SP - Edukacja
Siedziba Instytutu Dziennikarstwa Uniwersytetu Jagiellońskiego. Studenci prowadzą gazetę i portal społecznościowy. W planach jest uruchomienie radia.
Slide 97: Budowanie społeczności w SP - Kultura
Wypełni Bartek K
Slide 98: Second Folia – hybryda
W realnym klubie Folia, na ekranach, transmitowana jest impreza z wirtualnego klubu Second Folia Club. Goście słuchają interaktywnego DJ-a, który skreczuje na rynku Second Krakowa. Obraz z Second Life wyświetlany na ekranach w klubie jest równocześnie wizualizacją, tworzoną na żywo do muzyki. Obydwa światy przenikają się. W klubowej imprezie „w realu” można brać udział nie ruszając się z domu.
Slide 99: Budowanie społeczności w SP – Działalność użytkowników
Piwnica Pod Aniołami
“Piwnica Pod Aniołami" to wirtualna hybryda baru, klubu dyskusyjnego, galerii i sceny. Piwniczanie organizują dyskusje, konkursy, wystawy malarskie, prowadzą własną czytelnię organizują wieczorki artystyczne, słuchowiska. Wydają również "secondlifową" gazetę "Nieregularnik".
13 grudnia – rocznica wprowadzenia stanu wojennego
Kółko kulinarne
Slide 100: Budowanie społeczności w SP – Rozrywka
Większość użytkowników posiada samochódy. Zorganizowaliśmy zawody, które przyciągneły 80 uczestników i około 300 kibiców.
Zawody samochodowe o Puchar Prezydenta Miasta Krakowa
Slide 101: Budowanie społeczności w SP – Rozrywka
Wypełni Magnus
Koncert Live Harley Killer i jego covery Metallica
Slide 102: Budowanie społeczności w SP – Rozrywka
Wypełni Malwina
Slide 103: Budowanie społeczności w RL – Portal www.secondpoland.pl
ROZRYWKA
Relacja z Imprez Galeria zdjec Galeria filmów Serwis randkowy
INFORMACJE
Informacje ze świata o SL Newsletter
POLISH COMMUNITY
Zarejestruj sie w SL Konta pocztowe w secondpoland.pl Farma Blogow Forum Dyskusyjne
Slide 104: Komunikacja w Second Poland – Zarządzanie i Polityka
Projekt jest prowadzony przez społeczność. Deweloper zajmuje się budowa i rozwojem miast.
S P O Ł E C Z N O Ś Ć
Rada Starszych Second Poland
Prezydent Miasta Wroclawia
Departament Bezpieczeństwa Departament Kultury
Rada Starszych Miasta
Departament Rozrywkia
Slide 105: WHO IS WHO
www.supremum.pl •Propagowanie idei SL w RL (działania PR) •Sprzedaż i wynajem gruntów w Second Poland
www.secondpoland.pl •Właściciel projektu Second Poland •Buduje i projektuje •Autoryzowany Deweloper Second Life •Finansuje projekt
• Malwina Dollinger, oraz Magnus Balczo - funkcje nadzorcze i koordynujące • Osoby pracujące społecznie nad projektem
Slide 106: PLANY I ROWÓJ PROJEKTU
Slide 107: Zbysioo Borchovski
Dziekuję za uwagę